XboxSeriesXS正式開賣!富爸爸微軟為何不把索尼當假想敵,而是Google?

編按(2020.11.10更新):Xbox Series X/S今日正式開賣,

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昨(9)日更搶先在臺灣北、中、南三地舉辦排隊首賣會,與首賣會同時登場的還有快閃體驗店,其中本部場由微軟及PChome 24h購物共同主辦,11月14日臺北華山還會舉辦週末的加碼限定場次。

此外今日新機上市,還搭配上線30款性能強化的遊戲,其中有12款遊戲已加入遊戲訂閱服務Xbox Game Pass陣容,且目前Xbox Game Pass所提供的遊戲有超過百款作品,今日Xbox Game Pass Ultimate 會員服務也將同步開啟EA Play資格,會員不用支付額外費用就能使用。

30款首發優化遊戲名單

《刺客教條:維京紀元》
《邊緣禁地3》
《光明記憶1.0(Bright Memory 1.0)》
《Cuisine Royale》
《Dead by Daylight》
《惡魔獵人5:特別版》
《Dirt5》
《Enlisted》
《Evergate》
《The Falconeer》
《要塞英雄》
《極限競速:地平線4》
《戰爭機器5》
《微小世界生存戰 Grounded》
《King Oddball》
《Maneater》
《Manifold Garden》
《NBA 2K21》
《侵視者:系統還原》
《聖靈之光 2》
《雲霄飛車之星》
《盜賊之海》
《俄羅斯方塊效應:連結》
《旅行者 The Touryst》
《戰爭雷霆》
《戰鎚:混沌禍源 殺手版》
《看門狗:自由軍團》
《世界越野冠軍賽 9》
《人中之龍7》
《遵命,陛下 Yes, Your Grace》

2020.5.20

身為家用遊戲主機(簡稱家機)市場的主要玩家,微軟(Microsoft)的Xbox系列主機,與索尼(Sony)PlayStation(PS)系列主機歷來的正面對決,無不讓玩家津津樂道,「微軟上一代(Xbox One)就是有不少挑戰玩家習慣的規則,導致聲勢不如對手PS4而吃下了敗仗!」《巴哈姆特電玩資訊站》編輯部主編林信甫表示。

林信甫指出,回到2013年,微軟在推出Xbox One後,以強制綑綁Kinect 2.0感應器(體感周邊設備)的販售模式,讓主機價格偏高,這對於價格敏感的玩家來說是一大禁忌。尤其在內容(遊戲)提供、獨家遊戲已經愈來愈模糊的今日,獨特性不再強烈,硬體價格就成了消費者的一個重要考量。

此外,微軟也企圖在當時導入全新的版權管理跟二手流通銷售機制,遭到玩家們的反彈,反對意見認為微軟「不應該限制玩家僅能轉手販售遊戲一次。」

接二連三錯誤的新規定,

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讓Xbox One的起步更顯不順,聲勢受到影響,儘管微軟在2016、2017年接連推出Xbox One的更新版Xbox One S、Xbox One X,仍無法挽回他們在全球家機市占的頹勢。

雖然銷量表現差,不代表過去微軟在遊戲市場的其他耕耘就付諸流水。《4Gamers》主編湯包表示,微軟在每個世代家機所做的努力,都會延續到下個新主機上;以Xbox One以及2017年來說,微軟相當積極地關注訂閱制等服務領域,企圖整合其家庭娛樂版圖,只是能否在這一代Xbox主機Series X(簡稱XSX)發酵,還要看接下來他們怎麼規畫。

微軟優勢一:藉PC市占率,搶下跨平臺遊戲話語權

林信甫表示,以目前遊戲的發展來看,

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家機與PC(個人電腦)之間跨平臺的使用,依舊是接下來遊戲市場的趨勢。

從微軟以Windows系統搶下了全球近9成電腦OS(作業系統)市占來看,能讓PC遊戲跟家機遊戲的開發擁有 共通標準,藉此優勢發展「一款遊戲到處玩」的相容性,使得微軟擁有較競爭對手索尼更好的跨平臺遊戲話語權;尤其對於小團隊或是獨立開發者來說,軟體的一致性對開發而言會更有幫助。

當然,這並不代表索尼完全被微軟Windows系統綁住,只是需要額外配合微軟在硬體發展的趨勢,去重新制定一套可讓遊戲開發者上手的開發標準,相對來說比較麻煩。

微軟優勢二:訂閱制天下布武,全球用戶突破千萬大關

微軟在Xbox One這一代,就開始耕耘訂閱制服務「Xbox Game Pass」,看準的是玩家欲花更少金錢成本體驗更多遊戲。

由於過往家機遊戲多半採取買斷設計,小型、獨立遊戲在通路販售成本太高,難與大公司傾注集團之力的大型遊戲作品競爭。因此,

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能用固定卻較少的成本體驗到更多的遊戲,遊戲訂閱服務對玩家來說具有一定吸引力,當各種訂閱服務盛行,玩家消費習慣改觀,也對遊戲開發的生態有著相當正面得影響。

微軟在過去兩年以來收購了不少遊戲工作室,希望能為玩家提供更好的遊戲內容、以及沉浸式的遊戲體驗。同時配合訂閱制的服務,預期能為玩家帶來更多遊戲選擇,強化了微軟在遊戲原創IP(智材、版權)的能量。

從最新揭露的微軟財報不難看見,Xbox Game Pass的訂閱用戶仍逐漸在增加,執行長薩提亞·納德拉(Satya Nadella)更在財報會議上宣布訂閱用戶數突破千萬大關,相對於Xbox One主機全球銷量約4,723萬臺來說,這是相當驚人的表現。

Game Pass企畫總監Matt Percy也表示,加入訂閱制的玩家們,花費在遊戲上的時間平均成長了20%,遊玩的作品數量也增加了40%。更重要的是,當有「重量級遊戲」加入Xbox Game Pass行列以後,活躍玩家數量將有翻倍的表現。

反觀索尼的訂閱制PS NOW自2014年登場以來,在索尼今年5月19日經營說明會所公布的數據,

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全球付費訂閱用戶僅有逾220萬個,以PS4全球銷量1.1億臺來看,占比僅2%左右。

微軟優勢三:站穩主機,放眼雲端串流遊戲市場

根據全球市調公司Markets and Markets的統計,預計到了2024年,整體雲端串流遊戲市場將上看31.07億美元(約合932.1億新臺幣),年複合成長率將高達59%。

這也恰恰說明了為何Xbox部門的負責人Phil Spencer會大膽地表示,未來微軟在遊戲市場的假想敵將不是索尼,而是Google這類的雲端業者。

微軟自2019年3月在GDC遊戲開發者大會上發布了雲端串流服務:Project xCloud(Preview)後,便積極的在特定市場上進行測試,2020年2月臺灣也正式加入體驗行列,玩家也能上網訂閱。

微軟大中華區Xbox行銷總監陳傑樺表示,微軟之所以認為未來的競爭對手是雲端業者,並非索尼不再是強勁對手,是因為微軟在遊戲領域上放眼的不僅是家用遊戲主機,而是全球玩家。也因此,不管是手遊、PC還是家用主機,只要玩家希望透過何種裝置(平臺)體驗遊戲,微軟就希望能透過雲端的優勢滿足玩家,以提供不分裝置的最佳遊戲體驗。

所以,現在微軟強調的不再是「賣出多少產品?」,是著重在「有多少活躍用戶?」,原先以主機為核心業務的觀念,

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也開始往其他方面擴散(需求導向),積極創造微軟的遊戲生態圈。

林信甫認為,雲端串流來勢洶洶,但XSX主機依舊扮演重要角色,畢竟雲端遊戲目前普及率不高,還是得仰賴硬體作為基礎,目前的雲端服務僅算附加項目。此外,微軟擁有電腦OS優勢以及雲端服務Azure的強項,只要能掌握雲端串流遊戲的平臺,與制定開發標準的話語權,相信會有很好的發展。

據悉,微軟目前正積極測試Project xCloud串流遊戲雲的服務,雖然有Azure雲端優勢,同時搭上全球5G布建的熱潮,但是該服務測試過程依舊發現:玩家在平臺轉換上的體驗不夠流暢,以及細節優化不足的狀況;再加上伺服器位置的設點,是否能滿足多人玩家同時在線而沒有延遲的體驗,都是Project xCloud亟待克服的問題。

XSX上市的前夕,微軟已經先用硬體規格讓全球媒體跟玩家給予不錯的評價。但挑戰也沒有這樣簡單,玩家最在意的遊戲IP以及價格依舊是關鍵變數,也是目前兩家業者都還沒揭曉的機密,如果對手索尼能端出令人滿意的售價,以PS4站穩全球破億臺主機銷量的優勢,勢必能有比微軟更有利的起步點。

微軟這戰要扳回一城,後天的努力要更加倍才行。

責任編輯:張庭銉、林美欣

文章源自於數位時代,